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Comunidad

AES: AUDIO DE VIDEOJUEGOS

Fuentes de información y eventos

Tutoriales y artículos
libreria electronica de la aesEntrenamiento auditivo para audio o ¡Aprende a escuchar lo que puedes escuchar! (Seminario Tutorial).
El entrenamiento auditivo puede ser un componente educativo poderoso y efectivo para los ingenieros de audio en la investigación, producción de audio, trabajo de sonido en vivo y análisis forense. Los beneficios incluyen un trabajo más rápido, menos errores y un desarrollo profesional más rápido
por David Moulton

Más tutoriales

Eventos de la AES
aes 137137ª Convención
La Convención de Los Ángeles de la AES (137) se celebrará este próximo octubre y se llevarán a cabo muchos eventos de Pista de Audio de Videojuegos.

Biblioteca Electrónica de la AES
biblioteca electronica aesAudio de videojuegos: Transformando la simulación y la interactividad
El audio de videojuegos ha alcanzado un estado de madurez que implica una paridad con el desarrollo de gráficos. La investigación más reciente en el campo se refiere a la conexión del diseño sonoro con otros procesos de creación de videojuegos de una manera más integrada y con el desarrollo de herramientas de diseño sonoro adaptables para aumentar la participación emocional y la interactividad.
por Francis Rumsey

Detrás de la mezcla—Una exploración profunda al motor de audio en Hitman: Absolution
El motor patentado de IO Interactive, G2 le brinda libertad a los artistas sonoros al proporcionar un entorno de programación gráfica de alto nivel, como se ha visto con sistemas como MAX/MSP y PD. El motor de audio G2 le permite al diseñador de sonido realizar libremente tanto mezclas como configuraciones sonoras adaptables e interactivas, las cuales son la base de nuestro esfuerzo de crear un mundo dinámico y vibrante.
por Mikkel Christiansen

Mezcla interactiva del audio de videojuegos
Este artículo analizará algunos de los desafíos únicos asociados con la mezcla de contenido de audio interactivo, incluyendo el intentar determinar, en primer lugar, qué significa exactamente el término “mezclar” audio de videojuegos.
por Brian Schmidt

Más contenido de la Biblioteca Electrónica

Consejo Técnico
comite de audio para videojuegosComité Técnico de Audio de Videojuegos
Este comité es el portal a través del cual la AES se informa ampliamente y es más receptiva a las necesidades del audio de videojuegos. Seremos proactivos en la definición de prácticas, funciones, servicios y normas recomendadas para el audio de videojuegos. Nuestra misión es tener una influencia cooperativa en el diseño de hardware y software para impulsar las habilidades combinadas de la comunidad diversa del audio y para mejorar el desempeño del audio en todas las plataformas y aplicaciones de videojuegos.

Documentos sobre normas
AES67-2013: Redes, interoperabilidad del audio sobre IP
Esta norma define un modo de interoperabilidad para transportar audio de alto rendimiento (alta resolución, bajo nivel de ruido y baja latencia) sobre redes con base en el Protocolo de Internet. Se proporcionan las recomendaciones de interoperabilidad para las áreas de sincronización, identificación de reloj de medios, transporte en la red, codificación y flujo continuo, descripción de sesión y administración de conexión.

AES31-2-2012: Norma de la AES sobre la red y transferencia de archivos de audio - Transferencia e intercambio de archivos de audio – Formato del archivo para la transferencia de datos de audio digital entre los sistemas de diferente tipo y marca.
Se puede usar el formato del archivo “Broadcast Wave Format” para datos de audio para el intercambio fluido de material de audio entre diferentes entornos de transmisión y equipo basado en diferentes plataformas informáticas.

Se diseña un formato de archivo opcional Extended Broadcast Wave Format (BWF-E) para que sea una extensión compatible del formato Broadcast Wave Format (BWF) para tamaños de archivos de audio más grandes que un archivo Wave convencional. Éste extiende las capacidades del tamaño máximo del formato RIFF/WAVE mediante el incremento de su espacio de dirección de 64 bits, cuando es necesario. BWF-E también está diseñado para ser mutuamente compatible con el formato extendido EBU T3306 “RF64”.

Esta revisión reúne adicionalmente un grupo de metadatos de sonoridad legibles por computadora en el archivo BWF. Esto es compatible con los archivos de onda de transmisión EBU v2.

Otros temas de interés
¡Ruuum! – El interesante mundo del diseño sonoro para juegos de carreras
La reunión de la AES del Pacífico Noroeste de enero de 2013 hizo “una inmersión profunda en el interesante, diverso y en ocasiones peligroso mundo del diseño sonoro para los videojuegos de carreras” con Nick Wiswell, Director de Creative Audio para Turn 10 Studios (parte de Microsoft). Nick reveló muchos detalles sobre cómo se produce minuciosamente el sonido para los videojuegos de careras de autos modernos.
con Nick Wiswell


Audio Engineering Society, Sección México. MX 2018
Desarrollo por: Anaxar Ideas y Artenativa
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